«УЧителЯ» жизни...

Осторожно:насилие!
№27 (480)

Я не могу сказать, что был в детстве паинькой, но в то же время не припомню, чтобы родители пытались навязывать мне свое мнение насчет того, с кем я могу дружить, а с кем - нет, хотя им очень не хотелось, чтобы я, а затем и мой брат, пошли по кривой дорожке.
В то, уже далекое от нас время, негативный жизненный опыт советские мальчишки и девчонки черпали большей частью на улице или в неблагополучных семьях. Да, советский строй был по своей сути чуждым человеческой свободе, так как зиждился на тоталитарной идее. Однако, отдадим должное коммунистическим идеологам, сцен насилия и жестокости ни на голубом экране, ни в книжках не было. Я могу показаться субъективным, однако фильмы и мультики, которые мы, дети, смотрели, и книги, которые читали, дурных мыслей или агрессии не вызывали. Они возникали в головах подростков под воздействием иных обстоятельств.
Я не могу забыть своего удивления, когда впервые увидел на экране компьютерного дисплея выпускаемые в США видеоигры для детей. Было это то ли семь, то ли восемь лет назад. Зашел как-то в гости к знакомому и, пока он стряпал что-то на кухне, примостился на кресле около компьютерного стола его сына. «Ну, брат, во что играешь?» Пацан кивнул на лежащие на столе футляры с дисками. Их названия я, честно говоря, не запомнил, зато в память врезалось, как герой одной игры элегантно раскраивал черепа своим врагам, стреляя в упор и обязательно - в голову. Другой, ополоумевший неврастеник, поливал свинцом прохожих, путавшихся у него под ногами. В общем, море крови и куча костей.
«Неужели тебе все это нравится?» - спросил я подростка.
“Кайф, it is a real life!”
«Зачем ты разрешаешь сыну смотреть всю эту муть? - задал я вопрос приятелю. - Резать людей из автомата и втыкать им «перо» между ребер для него уже кайф. Ты не боишься, что сынишка поедет мозгами и грохнет кого-то по башке. Тебя, например?»
«Не сгущай краски, дружище, это же видео, мультики...»
«Да какие это мультики? Еще немного, и парнишка перестанет отличать виртуальную реальность от действительности».
«Миша, не нагнетай. Если хочешь знать, когда я покупаю малому видеоигры, всегда смотрю на предупреждающую маркировку».
Мне осталось тогда только руками развести.
И семь лет назад, и сегодня приходится выслушивать нелепые доводы производителей видеоигр, которыми забавляются наши дети, что они де не совращают, не сбивают ребят с праведного пути, а образовывают подрастающее поколение, учат их реальной жизни. Ну не бред ли? Кровавые сцены, отрубленные головы, изрешеченные пулями тела, голые, извините, задницы, отборный мат – это и есть виртуальный ликбез?
Понимая абсурдность подобных заявлений доморощенных «учителей жизни», сенаторы-демократы Джо Либерман и Херб Коль еще в 1993 году пытались провести через Конгресс законопроект, обязывающий производителей видеоигр ввести «систему предупреждения» (rating system), которая бы информировала родителей об их содержании. В 1994 году Entertainment Software Rating Board (ESRB) разделила видеоигры на пять основных категорий:
EC – для самых маленьких
E – допустимые для всех
T – продать диск с такой маркировкой можно только подростку от 13 лет и старше
M – разрешается приобретать молодым людям, достигшим 17-летнего возраста
AO – игра предназначена «только для взрослых»
Между тем проставляемая на футлярах дисков маркировка далеко не всегда соответствовала реальному содержанию игры. Так, спустя четыре года после введения предупреждающей системы, проведенное веб-сайтом (он принадлежит National Institute of Media and the Family (NIMF) исследование среди родителей показало: почти треть оценок, выставляемых играм экспертами ESRB, признавалась мамами и папами слишком мягкой. То есть в детские руки эти игры попадать не должны были. Однако, человек предполагает, а Бог располагает.
Как во второй половине 90-х годов прошлого столетия, так и сегодня, видеоигры «для взрослых» легко оказываются в руках детей и подростков. Никаких санкций за это не предусмотрено, поэтому неудивительно, что лишь небольшая часть магазинов, торгующих видеоиграми, проводит инструктаж среди продавцов, по поводу того, кому и какие видеоигры можно продавать. Все попытки законодателей, как в центре, так и на местах, пложить конец подобной практике, успеха не имели - и по причине яростного сопротивления самой индустрии, и благодаря поддержке ее защитников в лице ряда влиятельных организаций, таких, как консервативный Cato Institute или либеральный Американский союз гражданских свобод, и из-за позиции, занятой федеральными судами.
Так, Адам Ширер, занимающий пост директора по проблемам телекоммуникаций при Cato Institute , в своей статье Regulating Video Games: Must Government Mind Our Children выступает решительно против любого правительственного регулирования «насильственных видеоигр», характеризуя эти шаги, как «инкарнацию старой цензурной политики, применяемой в отношении книг, музыкальных произведений и кинолент». Ширер повторяет доводы производителей игр о том, что «люди, желающие навязать отрасли правительственный контроль, не смогли до сих пор привести убедительные доводы, что после их просмотра дети становятся агрессивнее, а взрослые преступниками».
Что касается неподтвержденных доводов, то здесь г-н Ширер явно кривит душой. Еще в 1999 году Рик Дир, чья компания специализировалась исключительно на выпуске «нормальных» видеоигр, заявил в интервью журналу Reader’s Digest следующее:
“Эффект, который оказывает на подрастающее поколение продукция моей отрасли – большой секрет. Раскрывать его, даже говорить на эту тему люди, делающие бизнес на видеоиграх, не желают”.
Интервьюировавший Дира журналист Стефан Бар после заметил, что тайны видеоигорной отрасли – это секрет полишинеля, сродни доводам табачных компаний о безвредности их продукции. Они ведь тоже долгое время утверждали, что к никотину человеческий организм не привыкает.
Сегодня ни у кого уже не вызывает сомнений, что сцены насилия на экранах кинотеатров и телевизоров подстегивают агрессивное поведение части населения. Почему же, глядя на дисплей компьютера, где кого-то режут и насилуют, реакция должна быть иной?
К сожалению, до недавнего времени все шаги в направлении обуздания видеоигорного беспредела ни к чему не приводили. Законы о запрете продавать несовершеннолетним диски с записанными на них сценами насилия, были приняты в Индианаполисе (штат Индиана) и Сент-Луис (штат Миссури). Однако применить их на практике воспрепятствовали федеральные суды, сославшись на 1-ю конституционную поправку – свободу слова. Федеральный суд вмешался и тогда, когда аналогичный закон одобрили в штате Вашингтон.
В феврале нынешнего года с предложением запретить реализацию насильственных и порнографических видеоигр жителям Иллинойса младше 18 лет выступил губернатор Род Благоевич.
«Если мы не разрешаем несовершеннолетним приобретать сигареты, алкоголь и порнографию, почему должно быть сделано исключение для видеоигр, оказывающих негативное влияние на молодежь, - говорит Благоевич. - Согласно данным Federal Trade Commission, 69 процентов подростков могут без всяких проблем купить их, даже не спрашивая разрешения родителей».
На Капитолийском холме главным борцом с реализацией не предназначенных для детских глаз видеоигр является конгрессмен, демократ Джой Бака. В Конгрессах 107-го и 108-го созывов этот политик пытался провести свои билли (The Protect Children from Video Game, Sex and Violence), предусматривавшие высокие штрафы для бизнесов, продающих детям видеоигры со сценами насилия и секса. Увы, но пока политик из Калифорнии так и не преуспел: бьется “как рыба об лед” - все напрасно.
Сейчас, правда, он решил несколько изменить тактику, предложив коллегам более мягкий билль – H.R. 1145, The Software Accuracy and Fraud Evaluation Rating Act (SAFE Rating Act). Идея конгрессмена состоит в том, что представители Federal Trade Commission должны будут проанализировать ныне существующую rating system, и если у них возникнут претензии, внести в нее свои изменения. Таким образом, система оценки «стерильности» видеоигр, разработанная 11 лет назад экспертами ESRB, превратится из добровольной в обязательную.
Надежда на то, что Конгресс сможет наконец сказать свое слово, появилась после выступления на прошлой неделе нью-йоркского сенатора Чарьза Шумера, обрушившегося с резкой критикой на компанию Eidos, выпустившую видеоигру под названием Grand Theft Auto. «Это уже не жестокость, это сверхжестокость», - заявил с возмущением влиятельный нью-йоркский политик.
Проблема, однако, не только в самой игре, но и в том, что ее продавцы умудрились «не заметить», для кого она предназначена, начав реализовывать ее среди подростков, достигших 17-летнего возраста.
«Каждый день миллионы детей в нашей стране, включая свои компьютеры, наблюдают, как бандиты грабят и убивают ни в чем не повинных людей, расстреливают пачками полицейских, воруют автомобили, занимаются сексом с проститутками, - говорит губернатор Благоевич. - И все это им предлагают современные видеоигры. Вместо того, чтобы играть в футбол или хоккей, ребята, придя из школы домой, смотрят всякую дрянь. По статистике, 92 процента американских детей и подростков в возрасте от двух до 17 лет используют видеоигры для своего досуга. Недавно один из родителей сказал мне, что если не принять меры, то недалек тот день, когда нам придется бороться с компьютерными видеоиграми за души и мысли наших детей. Мы, родители, не должны этого допустить...»