...По засыпанной снегом грунтовой дороге медленно ползет военный конвой. Один за другим тянутся раскрашенные в маскировочные цвета машины - пара приземистых “молотков”-хаммеров, санитарка и три пятитонных грузовика с гражданскими лицами. Внезапно на колонну с двух сторон с грохотом обрушивается ливень свинца. Засада! Ответный огонь из установленных на грузовиках пулеметов быстро успокаивает бандитов, их выстрелы становятся все реже, затем стихают совсем, и скоро машины, позвякивая подпрыгивающими в кузовах толстостенными латунными гильзами, продолжают движение.
К счастью, все участники боя остаются живыми и невредимыми. Да иначе и быть не могло – в засаде сидели свои, стреляли холостыми патронами, а конвой двигался не в Ираке или Афганистане, а рядом с Гернси, который расположен в американском штате Вайоминг, приблизительно в сотне миль к северу от его столицы Шайенна.
Эту инсценировку армейское командование устроило специально для своих гостей - 35 компьютерных программистов, создающих спонсируемую правительством видеоигру “Армия Америки”. По мнению военных, после всего пережитого изрядно напуганные высоколобые интеллигенты смогут намного яснее представить предмет своей деятельности.
“Армия Америки», в которую вооруженные силы вложили уже 16 миллионов долларов, является любимым детищем полковника Кайси Вардински, директора армейского Офиса по анализу экономики и состояния личного состава. “В 1999 году процесс пополнения солдатских рядов столкнулся с большими трудностями, - объясняет Вардински. – Обращения к чести и патриотическому долгу не находили должного отклика у молодых американцев, и нам пришлось прибегнуть, так сказать, к обходному маневру. Мы придумали популярную среди потенциальных солдат видеоигру, которая стала весьма эффективной рекламой армейской жизни”.
Сейчас играть в нее можно только на персональных компьютерах, но этим летом будет выпущен вариант для игровых приставок, подобных Xbox и PlayStation 2, которые заметно расширят аудиторию пользователей.
Нужно сказать, что игра, рассчитанная на молодых людей в возрасте от 13 до 24 лет, достигает своей цели. С тех пор как она впервые появилась на экранах мониторов домашних компьютеров летом 2002 года, “Армия Америки” привлекла к себе около пяти миллионов зарегистрированных игроков и ежемесячно добавляет к этому числу по 100 тысяч новых участников. Согласно исследованию Министерства обороны, 30 процентов американцев в возрасте от 16 до 24 лет говорят, что многое из того, что они знают об армии, они почерпнули непосредственно из этой игры.
Вооруженные силы давно пользуются военными видеоиграми в учебных целях, но “Армия Америки” существенно отличается от своих прешественниц. Во-первых, за нее не нужно платить: любой, кто хочет, может загрузить ее бесплатно в вебсайте www.americasarmy.com или получить диск от армейского вербовщика-рекрутера. Во-вторых, она, как никакая другая, основывается на подлинности всего, с чем так или иначе имеют дело играющие в нее люди. Все: и оружие, и транспортные средства - в точности копируют свои реальные прототипы.
“Мы не хотим, чтобы это было только похоже, - говорит Филип Боссант, ответственный за художественное оформление игры. – Все должно быть как в жизни. Игроки должны взаимодействовать между собой и вести себя при возникновении неожиданной перестрелки только так, как это должно быть в настоящем бою. Если вы будете стрелять “не в ту сторону”, вас пошлют на учебу в виртуальный Форт-Левенуэрт - военную базу, где находится Командно-штабная школа Сухопутных войск.
Реализм – это именно то, зачем программисты прибыли в Гернси. Три или четыре раза в год Армия обновляет видеоигру, включая в нее все новые и новые черточки боевых будней. Чтобы получше познакомиться с ними, создатели “Армии Америки” отправляются в военные лагеря, питаются там продуктами из стандартных наборов MRE (Meal Ready to Eat - военный полевой рацион), пьют пиво в солдатских клубах, бродят по ночам по полям и лугам с приборами ночного видения. Кстати, в последний раз один из программистов заметил, что яркость зеленого света в этих приборах меньше, чем он ожидал. Теперь это будет отражено в следующей версии игры, как и то, с чем ее разработчики столкнулись во время описанной выше ложной засады. “Я хотел, чтобы они были потрясены, - говорит работающий с ними майор Ранди Зигерс, высокий и красивый, как Зеленый Берет на плакате, рекламирующем войска специального назначения. – Испытанное ими во время “нападения” они обязательно отразят в “Армии Америки”.
Характеризующий игру реализм проявляется еще и в том, что ее персонажи не предстают в ней, как во многих других, бессмертными и непобедимыми. “В нашей игре, если вы ранены или убиты, вы исчезаете до тех пор, пока игра не начнется снова, - говорит полковник Вардински. - Жертвы, которые несет ваша команда или невоюющая сторона, тоже выглядят у нас как в жизни – невосполнимой потерей. Мы вовсе не хотим, чтобы играющие чувствовали себя бесчувственными Рэмбо, проливающими реки крови без всяких сомнений и моральных угрызений”.
Есть и еще одно отличие этой официальной игры от аналогичных “частных” видеоразвлечений. Нажав на кнопку в меню “Армии Америки”, можно тут же войти в вебсайт, рекрутирующий желающих в армию. В перспективе предполагается отслеживать участие молодых ребят в игре и использовать эту информацию для их оценки как потенциальных солдат. Когда потом такой парень или девушка придут на вербовочный армейский пункт, их “военная” сноровка и предпочтения уже будут известны. “Конечно, большинство захочет стать Зелеными Беретами, - говорит Вардински. - Но ведь будут и такие, которые в игре видят себя среди медицинского или обслуживающего персонала. И мы обязаны с этим считаться”.
Создатели “Армии Америки” сожалеют, что пока им не удается заставить своих клиентов испытывать подлинные чувства, которые обуревают людей на поле боя. Выброс в кровь адреналина, острое ощущение борьбы – это, конечно, хорошо, но и то и другое далеко не исчерпывают сложнейшую гамму человеческих эмоций, которые вызывает кровавое действо, называемое войной.
“Мы прекрасно понимаем, что применяемое в виртуальном бою насилие – это та сторона игры, которая особенно привлекает молодежь, - говорит майор Крис Чамберс, один из руководителей группы, разрабатывающей “Армию Америки”. – Но война – не забава. И делать из нее конфетку было бы просто безнравственно. Поэтому мы стремимся показать ее открыто и честно, как она выглядит на самом деле”. “Впрочем, - тут же поправляется он, - если игра не будет увлекательной, она перестанет быть игрой, не так ли?”