Судьба человечества в руках разработчиков видеоигр

Америка
№32 (903)
На прошлой неделе Сенатский комитет по торговле, науке и транспорту (The Senate Commerce, Science and Transportation Committee) поддержал законопроект сенатора Джея Рокфеллера (демократ, Западная Вирджиния) о проведении тщательного исследования на тему «Жестокость в видеоиграх: влияние на психику детей и подростков». 


Как бы удивительно это не звучало, но предложенное Рокфеллером национальное исследование – первое за всю историю видеоигр. До сегодняшнего дня последствия компьютерных «стрелялок» изучались исключительно частными организациями и образовательными учреждениями. Весомая часть таких исследований заканчивалась сухим выводом «связи между реальным насилием и виртуальными играми не обнаружено». 


Джей Рокфеллер, который, кстати, является старейшим сенатором в Конгрессе (занимает пост с 1985 года) признался журналистам, что давно призывал коллег к усилению контроля над рынком видеоигр. Однако они присоединились к его инициативе лишь после того, как 20-летний Адам Ланза устроил стрельбу в школе Коннектикута (семь месяцев ушло на подготовку законопроекта).


Ярые противники жестоких видеоигр надеются, что билль Рокфеллера обострит отношения между воротилами игровой индустрии и правозащитниками. Как следствие, «шутеры», «хорроры», «экшны» и «квесты» с рейтингом М (Mature – для лиц в возрасте от 17 лет и старше) станут гораздо добрее и гуманнее. 


У противников видеоигр есть существенная причина для волнения. В последнем квартале текущего года в продажу поступят консоли нового поколения SonyPlaystation 4 и Xbox One, которые сделают игры ещё реалистичнее. То есть всего через несколько месяцев «стрелялки» не будут отличаться от кинофильмов. Следовательно, грань между реальностью и вымыслом для заядлых геймеров может полностью стереться. «У шоу-бизнеса много ответвлений, но самое опасное и непредсказуемое – это видеоигры, - считает Том Грейнс, борец с виртуальной жестокостью. – Кино, музыка, литература – ничто по сравнению с тем, что может сделать с человеком любовь к современным консолям».


Последние исследования Ассоциации производителей компьютерных игр (Entertainment Software Association – ESA) вызывают, если не беспокойство, то настороженность. В настоящее время 58% американцев периодически играют в видеоигры. Женщины лишь немногим уступают мужчинам в любви к геймерству (48% против 52%). Более половины семей в Америке имеют собственную консоль Sony, Microsoft или Nintendo. Средний возраст игрока составляет 35 лет, то есть 15-летних геймеров нисколько не меньше, чем 55-летних. До недавнего же времени считалось, что видеоигры – исключительно удел школьников и студентов колледжей.


Борцы за здоровый образ жизни боятся даже не игровой жестокости, а банальной психологической зависимости, которую приставки нового поколения лишь усилят. «За последние 12 месяцев жители Соединённых Штатов купили видеоигр, консолей и аксессуаров на $22 миллиарда, - говорит Эрик Кроуз, член организации, борющейся с сидячим образом жизни американцев. – Дети не хотят выходить на улицу, чтобы играть в баскетбол, кататься на скейтах и велосипедах, рыбачить или плавать. Все эти виды отдыха доступны на игровой приставке. Общество даже не замечает, как привычный образ жизни населения трансформируется».


Кроуз совершенно прав. Одно из недавних интернет-исследований показало, что подавляющее большинство американцев в возрасте до 25 лет восхищается заслугами виртуальных, а не реальных рекордсменов. Например, победители чемпионатов по видеоиграм, посвящённым олимпийским видам спорта, гораздо популярнее реальных прыгунов, бегунов, пловцов, гимнастов и других атлетов национального масштаба. Поэтому нет ничего удивительного, когда к новостям о заслугах американских снайперов в Ираке, появляются такие комментарии: «Выбросите этих парней в мусорную корзину. Если бы они стали чемпионами по Battlefield или Call of Duty, то тогда стоило бы пожать им руку».


Так или иначе, современные видеоигры имеют не только негативные, но и положительные стороны. Например, группа исследователей из университета Техаса пришла к выводу, что 80% игр можно использовать вместо… образовательных школьных программ. Логика, математика, английский язык, история, естествознание – любую из этих дисциплин можно «подтянуть» посредством современной консоли. «Я не могу понять, почему две трети американских мам и пап ассоциируют игры со стрельбой, убийствами и кровью, - недоумевает Грэг Торрес, разработчик виртуальных стратегий. – По статистике, только 9% - 12% продаваемых дисков имеют жёсткий рейтинг М. Весь остальной контент не содержит насилия. Однако о таких играх в обществе говорить почему-то запрещено».


Вот лишь несколько игр, которые, по мнению исследователей, оказали положительное влияние на геймеров в 2013 году. Хоррор Last of Us, повествующий о приключениях выживших мужчины и девушки в пост-апокалиптической Америке, заметно поднял интерес игроков к защите окружающей среды, занятиям боевыми искусствами, а также навыкам выживания. 
Так, руководитель секции бойскаутов Стив Дуланс поблагодарил разработчиков Last of Us за «игру, которая когда-то в будущем обязательно станет реальностью». Он даже не ожидал, что игра спровоцирует такой интерес подростков к экстремальному образу жизни. «Меня постоянно спрашивают, как выжить без пропитания, как построить убежище в лесу, как надёжно спрятаться от диких животных, - рассказывает Дуланс. – Я стараюсь ответить на каждый вопрос. Last of Us – это игра, которая смогла вытащить американцев из скучной и безопасной реальности». 


Джейн Хэйгл, мать двух 10-летних девочек, называет релиз игры Sly Cooper: Thieves in Time чуть ли не лучшим днём в воспитании детей. С помощью этого мультяшного стелс-экшна (развивает логику, тренирует дисциплину и внимание), она смогла избавить дочерей от многих страхов и фобий. «Некоторые компьютерные игры лучше семинаров самых гениальных школьных психологов, - считает Хэйгл. – Когда мои девочки сидят с джойстиками в руках, у меня возникает впечатление, что ими руководит опытнейший наставник. Они растут в интеллектуальном развитии».


Здесь стоит сказать, что развивающих видеоигр на американском маркете – тысячи, однако ни один борец с виртуальным насилием не сможет назвать даже одну детскую головоломку для консолей вроде SonyPlaystation или Xbox. Здесь определённая часть вины лежит на производителях игр, которые рекламируют преимущественно «экшны» с рейтингом М. 
Особо стоит отметить игры, которые требуют от игроков постоянных физических нагрузок (тело сканируется специальными мини-камерами, установленными на телевизоре). Эта технология уже сильно помогла десяткам тысяч американских подростков. Например, 18-летний житель Нью-Йорка по имени Роберт смог похудеть на 70 фунтов благодаря игре UFC Personal Trainer, которая представляет собой смесь фитнеса, гимнастики и силовых упражнений. «Я стеснялся ходить в спортзал, потому что даже ребята на фронт-деске посмеивались над моим телом, - вспоминает Роберт. – Однако это игра спасла мне жизнь. Целых три месяца меня не покидало впечатление, что моим тренером является опытнейший инструктор, который тренировал лучших из лучших». 


Производители UFC Personal Trainer не скрывали, что хотели максимально мотивировать геймеров. Игра содержит множество очень умных психологических ходов, которые не дают подросткам останавливаться на полпути. «Самое сложное – не дать игрокам заскучать, - рассказывает один из разработчиков. – Всем известно, что одной из причин плохой физической формы является лень. Победить этот человеческий порок очень трудно, но нам это удалось». 


Если говорить объективно, то видеоигры за всю историю своего существования принесли гораздо больше пользы, чем вреда. Они не только подняли национальную экономику и трудоустроили сотни тысяч людей, но и расширили кругозор геймеров. Аналитики крупнейших видеостудий Соединённых Штатов уверены: в ближайшем будущем пользы от «шутеров», «стратегий» и «квестов» станет ещё больше.  


«Наша главная задача заключается в том, чтобы закладывать в происходящее на экране максимальное количество полезной информации, - считает Фред Уоринг, консультант по созданию «стрелялок», основанных на реальных событиях. – Если мы снимаем фильм про войну, то оружие, транспортные средства, климат, архитектура должны соответствовать реальности. Люди должны знать, чем северокорейский Пхеньян отличается от иракского Багдада».


Уоринг является одним из тех идеалистов, которые верят, что видеоигры могут стать самым эффективным способом развития интеллекта. Например, вместо того, чтобы заставлять ребёнка читать скучную книжку о древнем Риме, следует «окунуть» его в атмосферу древнего Рима (суперсовременная игра Ryse: Son of Rome появится в продаже в новогодние праздники).    


Американскую историю можно выучить по временным стратегиям, где наглядно демонстрируется, как менялась экономика, архитектура, мода и человеческие ценности за последние века. В настоящее время сразу несколько студий работает над эпохальными детализированными играми, которые содержат больше информации, чем все школьные учебники по истории вместе взятые. Главная задача разработчиков – заинтриговать геймеров сюжетом. Тогда второстепенную информацию они будут усваивать подсознательно. 


Сегодня очень трудно представить, как изменят мировоззрение и образ жизни американцев грядущие консоли SonyPlaystation 4 и Xbox One. Их предшественники (SonyPlaystation 3 и Xbox 360) контролировали игровую индустрию Америки на протяжении восьми лет и внесли в повседневную реальность гораздо больше изменений, чем, например, беспроводная телефонная связь, диски форматов DVD и Blu Ray или модная продукция корпорации Apple (смартфон iPhone, плеер iPod, планшет iPad и т. п.). Некоторые прогнозисты даже сравнивают осенне-зимние консоли с появлением… интернета. Мол, более революционного события, которому предстоит оказать весомое влияние на развитие человечества, в ближайшем будущем не предвидится.


Напоследок стоит лишь сказать, что при текущих тенденциях количество заядлых любителей видеоигр к 2023 году превысит в Соединённых Штатах 300 миллионов человек. Тогда жители будут тратить на виртуальные развлечения гораздо больше времени, чем сегодня на просмотр телевизора и «блуждание» в интернете. Поэтому интеллектуальные и нравственные ценности последующих поколений зависят лишь от того, в каких виртуальных баталиях им придётся участвовать. Короче говоря, судьба всего человечества лежит в руках разработчиков видеоигр. 

Комментарии (Всего: 1)

Видеоигры не влияют на психику человека

Редактировать комментарий

Ваше имя: Тема: Комментарий: *

Elan Yerləşdir Pulsuz Elan Yerləşdir Pulsuz Elanlar Saytı Pulsuz Elan Yerləşdir