Крупнейшие производители видеоигр в Соединённых Штатах рассматривают возможность единой поддержки кандидата от демократической партии на президентских выборах 2020 года. Причиной для такого неожиданного объединения стало недавнее заявление Дональда Трампа о влиянии видеоигр на массовые расстрелы. Президент США назвал современные видеоигры для консолей PlayStation4 и XboxOne"отвратительными и ужасными" (gruesome and grisly), после чего акции Activision Blizzard, Take-Two Interactive, Electronic Arts и других именитых производителей высококачественного игрового контента обвалились.
Последующие полторы недели показали, что слова Трампа о провоцирующих насилие видеоиграх нанесли самый мощный удар по его репутации со времён высказываний о "насильниках и наркоторговцах из Мексики" и "необходимости наказания для женщин, пожелавших сделать аборт".
Как только не обзывали Дональда в социальных сетях и видеороликах на YouTube разъярённые геймеры. В один момент он стал олицетворением всего самого глупого, дремучего и ненавистного современной молодёжи. Он посмел критиковать "святая святых" игровой индустрии - игры категории Mature(продаются только лицам от 17 лет и старше) - и пока ещё не понимает, какую волну народного сопротивления спровоцировал.
Отсутствие связи между видеоиграми и реальным насилием было опровергнуто ещё в начале 2000-х годов, когда невежды вроде Трампа пытались найти причинно-следственную связь между игрой Doom в жанре First-Person Shooter (стрельба от первого лица) и массовым убийством в школе Колумбайн (подростки Эрик Харрис и Дилан Клеболд застрелили 13 человек в апреле 1999-го).
Исследователи не смогли представить ни одного доказательства влияния видеоигр на массовые расстрелы, но зато нашли тысячи аргументированных фактов, опровергающих это утверждение.
Трампу и его единомышленникам следует уяснить четыре следующих факта:
Факт № 1: Больше всего на планете в современные видеоигры играют жители Японии и Южной Кореи.
В переводе с местных валют они тратят на шутеры $150 в год. Самыми популярными играми являются стрелялки и слешеры. В последних активно применяется колюще-режущее оружие, которое повышает уровень жестокости на экране. Кровь на игровых мониторах льётся рекой.
Несмотря на то, что самыми «кровожадными» геймерами являются японцы и южнокорейцы, показатели убийств посредством огнестрельного оружия в их странах составляет 0.1 случаев на 100 тысяч человек. В США - в 45 раз больше: 4.5 случаев на 100 тысяч человек.
Более того, многие правозащитные организации Японии и Южной Кореи приветствуют кровавые видеоигры. Посредством виртуального насилия человек может выплеснуть большое количество негативной энергии. Это отличный способ снятия стресса.
Факт № 2: Скаутское движение пережило те же обвинения, что и игровая индустрия.
После появления скаутского движения в США (1910-е годы) десятки тысяч "защитников детей" по всей стране были возмущены тем фактом, что мальчики в галстуках и униформе играют в военных. Они строят лагеря в лесу, рисуют карты, выслеживают и понарошку убивают друг друга.
Всякого рода моралисты с пеной у рта утверждали, что Boy Scouts of America растит хладнокровных убийц. Мол, сначала ребёнок наиграется в военные игры в летнем лагере, а потом вернётся домой и прихлопнет кого-нибудь ножиком или сплетённой из верёвки удавкой.
Излишне говорить, что если бы у скаутов в 1910-х годах была возможность играть в качественные военные стимуляторы, то они бы это с удовольствием сделали. Играть в легендарный Battlefield на огромном экране и в комфортной домашней обстановке куда приятнее, чем в какую-нибудь "зарницу" в душном летнем лесу.
Факт № 3: Игровая индустрия ничем не отличается от других сфер шоу-бизнеса.
Обвинять человека в жажде насилия после видеоигры немногим глупее, чем какую-нибудь домохозяйку, обожающую романы Агаты Кристи. Последней почему-то не хочется совершить загадочное убийство, которое никогда не будет раскрыто, а вот геймеры, по мнению Трампа, почему-то испытывают постоянную тягу к насилию.
На самом деле 80% всего развлекательного контента связано с криминалом. Люди обожают книги, фильмы, сериалы и игры об убийствах, похищениях, грабежах, наркокартелях и т. п.
К примеру, необязательно испытывать склонность к людоедству, чтобы вновь и вновь пересматривать картины о Ганнибале Лекторе ("Молчание ягнят", "Ганнибал", "Красный дракон") в блестящем исполнении Энтони Хопкинса.
Всего лишь менее 2% населения планеты предпочитают некриминальный характер продуктов шоу-бизнеса. Например, слушать классическую музыку, смотреть исключительно лёгкие мелодрамы и играть в незатейливые игры вроде змейки и тетриса. Такой человек может испытать мощнейший стресс, если в реальной жизни окажется жертвой даже самого незначительного преступления.
Факт № 4: Самое реалистично отображенное насилие интересует самых образованных и адекватных людей.
Простой пример: в городе Нью-Йорк есть несколько десятков кинотеатров для массового зрителя. Там показывают самое разное голливудское кино - от анимационных мультиков и блокбастеров до кровавых экшнов и хорроров с рейтингом R(зрители младше 17 лет должны быть в сопровождении взрослых).
Вместе с тем, в Нью-Йорке есть не более пяти кинотеатров, где крутится независимое, фестивальное и арт-хаусное кино с рейтингом NC-17 (лицам в возрасте 17 лет и младше просмотр строго запрещён). Это за редким исключением очень тяжёлые психологические фильмы о человеческих страданиях, которые производят гораздо большее впечатление, чем игры-шутеры и экшны с картонным насилием. Однако на независимые фильмы с ярлыком NC-17 идут вовсе не изощрённые садисты, смакующие каждую деталь, а образованные люди (преимущественно – в возрасте), которые привыкли анализировать и переживать вместе с главными героями.
К примеру, культовый фильм Паоло Пазолини "Сало, или 120 дней Содома" (Salò, or the 120 Days of Sodom, 1975) у большинства любителей видеоигр не вызовет ничего, кроме отвращения и рвотного рефлекса. Тем не менее, снятая Пазолини мерзость является классикой итальянского и мирового кинематографа. Этот фильм довольно часто крутится в "элитарных" кинотеатрах Большого Яблока.
Таким образом, не существует совершенно никакой связи между видеоиграми и расстрелами. Причиной массовых убийств является в первую очередь ненависть, которую формирует не современный шоу-бизнес, а жизненные обстоятельства, социально-экономическая среда и, в немалой степени, - президент США. Если бы на выборах 2016 года победил не Трамп, а любой другой из 17 кандидатов от республиканской партии, то у нынешних стрелков было бы куда меньше возможностей вдохновляться радикальной риторикой первого лица государства.
Максим Бондарь